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Editoriali

FLOP CARDS EP. 4: KING KRUSH

La classe del Cacciatore è nota per le sue leggendarie che, purtroppo, ad ogni nuova uscita di Set sembrano fatte apposta per venire mandate qui! Già, in quanto a Flop Cards là si ritrovano un bel po’ di esempi, e oggi andremo a vedere un esempio…Classico. Perché su, chi di voi non conosce King Krush? Chi di voi non conosce colui che nella vita voleva fare il centometrista, ma i suoi gli hanno detto che nella vita farà il ballerina (cit. non necessaria)?

Questa leggendaria comunque si pone in una maniera abbastanza interessante, poiché è un ottimo esempio di cosa sia una carta subottimale. Ovvero, è una di quelle carte che di per sé non è male, ma che trova sempre un qualcosa migliore di lei. E per riuscire a capire di cosa sto parlando, montiamo in groppa a Krush e lanciamoli con lui nella quarta puntata di Flop Cards!!

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King Krush, anche noto come il sogno proibito di ogni Timmy!

I MOTIVI PER NON METTERLA IN UN MAZZO

A differenza di molte Leggendarie sue colleghe, Krush non brilla per la particolarità sulla sua abilità. L’avere soltanto Carica la rende particolarmente sobria dal punto di card design! Certo, concettualmente parlando invece non c’è nulla di sobrio in un T-rex che ti arriva addosso a tutta velocità, ma quelli son dettagli! Da un punto della A/S è subottimale, 8/8 a costo 9, ma ciò è giustificato dal fatto che ha Carica.

Dove sta il problema? In realtà i problemi qua sono ben tre! Cominciamo dal dire che il Cacciatore di norma si mantiene sull’Aggro/Midrange, e quindi cerca di portare a casa la partita entro il turno 7. Krush non si è mai riuscito ad inserire in qualsiasi strategia solita tipica della Classe. E quando il meta Standard ha cominciato a rallentare, è arrivata Call of the Wild (che quando arrivò costava 8!) per decretare ufficialmente la sua condanna a morte.

Gli altri due punti risiedono confrontandolo con altre carte. Da un punto di vista del costo, questa carta è agli stessi livelli di Ysera e di Alexstrasza, nonché della già citata Call of the Wild, tre carte molto più giocabili e performanti. Se la vediamo da un punto di vista dell’effetto, Ragnaros the Firelord fa esattamente ciò che fa Krush, ma ad un costo di mana in meno, pure considerando la randomicità in più! In parole povere, questa è una di quelle carte che perde su tutti i fronti, non trovando mai un posto in cui primeggi, e viene da chiedersi perché allora sia un Re!

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Poi certo, se siete un Sacerdote potreste addirittura giocarvi la doppia copia!

I MOTIVI PER METTERLA IN UN MAZZO

Krush è una carta subottimale, non una carta ingiocabile. Per quanto possa sembrare assurdo, poterlo giocare in maniera dignitosa è possibile. E per maniera dignitosa lo si intende come topcurva alternativo, capace di strappare quei danni finali. Potete sempre vederlo come una sorta di sparo a costo 9 che fa 8 danni, che teme solo Provocazione. Del resto, già di suo è…sparato verso l’avversario. Lo so, questa era pessima…

Non bisogna poi scordarsi che è sempre una Bestia, e come tale può sfruttare tutte le sinergie del caso. Ha senza ombra di dubbio lo svantaggio che costando 9 bisognerà aspettare un turno per sfruttare, ammettendo che ci si arrivi o che egli sopravviva. C’è un trucco? Se giocate Selvaggio si! Chiunque sia abbastanza folle da davvero giocare Krush non avrà alcun problema a ridurre il suo costo con Emperor Thaurissan…giusto?

Infine un fattore sempre molto sottovalutato ma importante: quello della sorpresa. Parlando seriamente, nessuno si aspetta che giochiate Krush, e quindi nessuno si preparerà all’evenienza. Di conseguenze il suo ingresso potrebbe essere facilitato dallo stesso avversario, che aspettandosi altro non si preparerà a 8 danni improvvisi sbucati dal nulla. Questo è a conti fatti l’arma segreta delle Flop Cards: nessuno si aspetta di trovarsele contro!

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Ad esempio: quanta probabilità c’è che questo Mal’Furion si aspetti che un King Krush sia pronto a venire trovare lui e i suoi Druidi?

COSA FARE SE LA SI HA IN COLLEZIONE

Krush con tutta probabilità rappresenta l’idea originaria delle Bestie, che erano solo del Cacciatore e probabilmente dovevano essere un archetipo più lento, in grado di poter sostenerlo come topcurva. Poi l’evoluzione del gioco ha fatto si che si velocizzasse e passasse anche al Druido, mettendo questa carta di lato. E’ in sintesi una di quelle carte che si è persa durante il processo creativo.

Per quanto probabilmente non se lo meriti, questa è una di quelle carte che vanno disincantate come non appena la si vede. Se la trovate in un pacchetto rallegratevi (o in alternativa rassegnatevi!) di aver trovato 400 Dust. Vi è tuttavia una consolazione: in quanto carta Classica è una carta che sempre valida in Standard. Di conseguenza una probabilità che prima o poi trovi gioco vi è sempre, per quanto molto bassa. Quindi se non avete un disperato bisogno di Dust, il pensare di tenerla da parte non è un’idea così folle come potrebbe sembrare in apparenza.

E in ogni caso, come già detto prima, Krush non è comunque una carta completamente ingiocabile. In un Beast può dire la sua, è comunque una finisher che nessuno si aspetta di fronteggiare, e soprattutto volete mettere la sensazione di giocare un T-rex che si fionda a tutta velocità contro l’avversario? Penso che probabilmente sia una delle giocate più tamarre che si possa fare su Hearthstone, posto che nessuno batte in quel campo Elite Tauren Chieftain!!

Siamo giunti anche alla fine di questa puntata! Sono bastate solo quattro puntate per farci rendere conto di come il dimenticatoio di Hearthstone è un posto in cui si trova di tutto, dalle carte palesamente ingiocabili fino alle occasioni mancate. Ma questa esplorazione nei meandri più oscuri non è che agli inizi, e tantissime altre carte aspettano solo il loro quarto d’ora di notorietà qua su Flop Cards. Alla prossima!

– Fulvio “Magnamon88” Nicolamaria

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